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    Estrategia para Derrotar Halion 25 Hc

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    Satsuki
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    Estrategia para Derrotar Halion 25 Hc

    Mensaje por Satsuki el Mar Nov 24, 2015 10:19 am



    Composición de la raid:
    2 tanques.
    5 healers.
    18 dps.

    Lo primero de todo, una vez limpia la instancia (Sagrario rubí 25 hc), tendremos que abrir los 3 cofres que se encuentran en los 3 bosses antes de Halion. Una vez hecho esto aparecerá un contenedor rúnico en el cielo en el medio de la instancia. Este contenedor no lo podremos destruir hasta pasados 10 minutos, por lo que tendremos que esperar. Una vez pasados los 10 minutos, destruiremos el contenedor rúnico, con lo que provocaremos una explosión que dejará tiritando a la tarjeta gráfica de más de uno.

    Al destrozar el contenedor rúnico aparecerán 2 mini bosses y Naps. Y la situación de la raid quedaría así:

    Así pues, un tanque se deberá alejar del resto, hacia la posición en donde está la bestia 2, y deberá aguantarla hasta que el resto de la raid derrote a la bestia 1 (obviammente tendrá que ser curado por 1-2 healers, aunque no recibirá mucho daño). El resto de la raid se centrará en derrotar a la bestia 1.

    Bestia 1:

    En este miniboss toda la raid, salvo el tanque 2, deberá de estar junta, ya que lanzará una habilidad que en el caso de estar separada la raid, causara un gran daño a toda la raid y provocará prácticamente un wipe.

    Al comenzar el combate, congelará a todo aquel que se encuentre en su cara, por lo que los dps tendrán que esperar 1-2 segundos antes de atacarle para que no congele a toda la raid. Una vez muerto este miniboss, pasaremos a derrotar a la bestia 2, el segundo miniboss.

    Bestia 2:

    En este miniboss, la estrategia es totalmente diferente a la del primero, es esta ocasión, toda la raid deberá de guardar una distancia entre los miembros ya que este miniboss lanzará una habilidad que crea un pequeño daño en área, por lo que si la raid esta muy junta el daño en área se sumará y causará un gran daño que podrá incluso destrozar a toda la raid (similar a los cubitos de Sindragosa).

    Una vez derrotado el segundo miniboss, comenzará el combate contra Naps.

    NOTA: Durante el enfrentamiento contra las dos bestias, de vez en cuando, se enraizará a parte de la raid, así que no os sorprendáis cuando os veáis enraizados.

    Naps Corrompido por una zebrana:
    Cosas a mencionar:

    1. Es muy importante que los miembros de la raid no se alejen demasiado de él ya que de ser así, la persona que se haya alejado demasiado, morirá instantáneamente.

    2. Naps casteará de vez en cuando una habilidad hacia un miembro de la raid, que se llama Bola de Fuego Vil, ésta habilidad causa un gran daño en el objetivo, y además le coloca un debuff disipable que causa un daño en el tiempo. Generalmente el objetivo al que le lanza la habilidad muere ya que se necesitan unos buenos reflejos para poder curar rapidamente o lanzar cd de redución de daño debido a la rapidez de su casteo.

    3. De vez en cuando Naps silenciará a la raid, cosa que hará que una vez recuperados del silencio, los healers tengan que levantar a la raid.

    4. Cada vez que un miembro de la raid, un tótem, una mascota, etc. muere, Naps ganará un buffo que le otroga un 5% de reflejo de hechizos, por lo que si mueren 4 miembros o tótems, etc. llegará a acumular 4 marcas que le otorgarán un 20% de reflejo de hechizo, por lo que es sumamente importante no colocar tótems, ni pets, y evitar a toda costa la muerte de algún miembro de la raid.

    Después de haber derrotado a los 2 minibosses previos, el combate contra Naps comenzará y la raid tendrá que dividirse por grupos, formando 4 agrupaciones, el grupo 5 podrá unirse a cualquier grupo que vea que necesite apoyo. A su vez los 2 tanques tendrán que mover a Naps del centro, y desviarlo un poco hacia la entrada de la instancia.

    La situación quedaría así:

    Naps colocará una marca acumulable, que reduce el movimiento y reduce un 20% la armadura por acumulación,en el tanque que tenga el aggro, por lo que el segundo tanque deberá cogerle el aggro al boss cuando el primer tanque acumule 2  marcas, y viceversa.

    Una vez pasado un tiempo, Naps comenzará a realizar un ritual de almas, por lo que los grupos deberán dirigirse hacia las posiciones indicadas con las flechas verdes, una vez más el grupo 5 se podrá dispersar para apoyar a los grupos que lo necesiten.

    Primer ritual de almas:

    Cuando Naps comience a realizar el ritual de almas, se irá al centro de la instancia y creará un halo azul a su alrededor que si es tocado por algún miembro de la raid, éste morirá instantáneamente. A su vez proyectará 4 haces de fuego amarillo hacia los árboles, formando un aspa, hay que decir que los haces no forman una línea recta, si no que están curvados. Éste fuego tampoco debe de ser tocado por nadie, ya que al igual que con el halo azul alrededor de Naps, si lo tocamos, moriremos instantáneamente.

    La raid quedará dividida de la siguiente forma:

    Cada grupo habrá tomado su posición en las zonas que se encuentran entre los haces de fuego, y seguidamente aparecerán 4 elementales amarillos, 1 en cada zona. Estos elementales deberán morir antes de que el ritual de almas acabe ya que de no ser así, Naps conseguirá un buffo, acumulable por cada elemental que siga vivo al final del ritual, que le otorgará un porcentaje de reducción de daño.

    Aparte de los elementales, también aparecerán unos diablillos por cada miembro, tótem, etc. que haya muerto (aunque después se le haya dado una resurrección en combate), estos diablillos también hay que matarlos, pero sólo después de que los elementales hayan muerto.

    Una vez acabado el ritual, Naps volverá a la fase de combate normal del principio.

    Segundo ritual de almas:

    Después de un tiempo de combate en la fase normal, Naps volverá a realizar el ritual de almas, por lo que volverá a irse al medio de la instancia y creará el halo azul alrededor suyo. Pero esta vez proyectará 4 haces de fuego violeta/negro hacia los espacios entre los árboles, que una vez más no formarán una línea recta, si no que estarán curvados. Como en el ritual de almas anterior, no tenemos que tocar el fuego ya que moriremos instantáneamente.

    La raid quedará dividida de esta forma:

    Básicamente la división es la misma que con el ritual de almas anterior, simplemente moviendose cada grupo un poco hacia su izquierda, en sentido horario.

    Como con el ritual anterior, aparecerán 4 elementales, esta vez negros, en las zonas entre los haces de fuego. Estos elementales, al igual que con los del primer ritual, habrá que matarlos antes de que el ritual de almas acabe, ya que si no se mueren antes de que acabe el ritual, Naps conseguirá un buffo acumulable que le otorgará regeneración de vida, aumentada por cada acumulación.

    Además de los elementales, también aparecerán diablillos, como en el primer ritual, que deberemos matar una vez hayan caído los elementales.

    Cuando el ritual de almas acabe, Naps volverá a la fase de combate normal del principio.

    Estas dos fases se intercalarán a lo largo del combate, hasta que la vida de Naps llegue a los 3 millones de vida. En ese momento, Naps entrará en última fase.

    Última fase:

    A los 3 millones de vida, Naps entrará en última fase, en ésta fase Naps se irá al medio de la instancia y creará el halo azul a su alrededor, pero esta vez lanzará las 2 aspas a la vez. Antes de esto, la raid deberá ir acercándose a las posiciones que van a tomar cuando lance las dos aspas.

    La situación quedaría así:

    Ésta vez, la raid no se dividirá por grupos, porque es muy caótico y no hay mucho espacio entre los haces, así que cada uno deberá acercarse a la posición en la que se va a colocar cuando Naps tenga 4 millones o un poco menos.

    En esta fase la máxima prioridad es sobrevivir durante 15 segundos, por lo que es el momento de overhelear y lanzarse todos los cd de reducción de daño. Naps comenzará, en esta fase, a lanzar rayos que causarán un gran daño a los personajes, y por eso el reservar los cd de reducción y tal. Una vez acabado el tiempo de la fase, Naps morirá y aparecerá Magox, con lo que el combate habrá terminado.
    No olvidarse que:

    En la ultima fase hay que seguir pegando al boss con cds defensivos. Puesto que uno de los elementales creo que meten una pegata que curaba al boss. Por lo tanto si no le bajas la vida se quedara en esos 3 millones y no acabara de fasear. Con aguantar en esa fase muere el boss solo siempre y cuando no se cure.

    Otra parte del boss a tener encuenta. El bolazo de fuego vil se puede disipar. Si se disipa no mata a nadie

    Las bestias son 2 Una de ellas es daño de escarcha. Esta pone un buffo por el cual si te mueves se te quita. Pero si estas quieto te revienta. Muchas veces he echo este boss y no he pasado de esa fase por que si la gente empieza ya muerta vamos mal.

      Fecha y hora actual: Dom Sep 24, 2017 4:08 pm