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    Caballero de la Muerte (Sangre PVE)

    Satsuki
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    Localización : Dalaran

    Caballero de la Muerte (Sangre PVE) Empty Caballero de la Muerte (Sangre PVE)

    Mensaje por Satsuki Vie Nov 20, 2015 12:42 pm

    Caballero de la Muerte (Sangre PVE) Ae2110


    Introducción
    Actualmente los talentos de sangre son los más viables para hacer bandas. Ofrecen una excelente generación de amenaza a un solo objetivo, un amenaza decente a más de un objetivo, una muy buena cantidad de aguante y unos talentos defensivos muy a tener en cuenta.

    ¿Qué talentos me pongo?

    Tu objetivo es recibir el menor daño posible y generar la mayor amenaza posible y esos son los mejores talentos en la actualidad.



    Caballero de la Muerte (Sangre PVE) Dk_san10






    Glifos

    Sublimes
    Glifo de transfusión de runa : tu transfusión de runa te sana un 10% extra del efecto y también sana a tu grupo un 10 % de su salud maxima
    Glifo de golpe en el corazón : tu golpe en el corazón también reduce la velocidad de movimiento de tu objetivo un 50% durante 10s
    Glifo de golpe sangriento: tu golpe sangriento inflige un 20 % de daño extra a los objetivos frenados

    Menores:
    Glifo de transfusión de sangre : Tu hechizo transfusión de sangre ya no te inflige daño a ti .
    Glifo de cuerno de invierno : Aumenta 1 min la duración de tu facultad cuerno de invierno.
    Glifo de pestilencia : aumenta el radio del efecto de tu pestilencia 5m


    Estadísticas (Para que entiendan los Bombynes)
    Mencionare los stats que tienen que capear en orden de prioridad

    Pericia: 26 puntos
    Indice de golpe: 8% a 12% será suficiente
    Armadura: como base tienes q tener 30 000 para icc
    Parar: de un 20 % para arriba está bien
    Esquivar: de un 25% para arriba está bien
    Defensa: como 500 por lo mínimo
    Los tanques para icc25h deben mantener mas elevado estas estadísticas basepor ejemplo para Lk en 25h tienes q tener como mínimo 37mil de armadura mas el aura del pala tu armadura sube hasta 40mil


    Gemas
    Meta: (Diamante de asedio de tierra austero ) +32 agunate y aumenta 2 % de valor de armadura de objetos
    Roja : (piedra del terror del defensor ) +10 indice de parada +15 aguante y lagrima de pesadilla +10 todas las estadísticas
    Azules: (Circón majestuoso solido ) +30 aguante
    Amarillas: (ojo de zul duradero ) +10 indice de defensa y + 15 aguante


    Una forma de potenciar tu dk es full aguante y no respetar ranura pero recuerda que los tanques de verdad respetan ranuras por el beneficio de sus ítems solo es mi punto de vista .




    Estadísticas
    Como todo tanque tenemos que cubrir unos mínimos. Primero, y como todos los tanques, hay que obtener 540 de defensa ya que es el mínimo para evitar los críticos de cualquier jefe de banda.

    Recordar que los Caballeros de la Muerte disponemos de Forja de Runas, "profesión" con la cual podemos encantar el arma con Runa de la gárgola piel de piedra que nos aportará 25 puntos directos a la defensa más un 2% de aguante. Este es el mejor encantamiento para arma de 2 manos de un Caballero de la Muerte aunque superemos los 540 puntos de defensa es la mejor.


    ¿Por qué?

    25 puntos de defensa significan 1% de esquiva, 1% de parada y 1% de posibilidad de que el jefe falle. En total es un 3% de Evasión, sólo un 1% menos que undefined y sin que ésta nos de el 2% de aguante.

    Los siguientes atributos a tener en cuenta es el Índice de Golpe y la Pericia.

    El Índice de golpe lo tenemos que mantener entre un 8% y 12%. Eso nos permitirá no fallar ningún golpe con ataques normales ni especiales.

    La Pericia es algo más difícil de llegar al límite ya que pide un 15% y eso es mucho, alanzar ese 15% significaría que un jefe nunca nos haría una parada. Actualmente yo ando sobre 8% de pericia y aunque tengo inteción de subirlo, creo que con un 8-10% se consiguen que los jefes nos hagan muy pocas paradas.

    Hay que recordar que la pericia si que es importante porque cuando un jefe logra una parada el gana el efecto de celeridad de bloqueo es decir que si siguiente golpe será mucho más rápido de lo normal.

    Una vez cubiertos estos mínimos (o más o menos cubiertos) nuestra estadística prioritaria será el aguante, aguante por todos lados. Nada de gemas de parada ni de esquiva ya que eso ya nos lo da el equipo. Sólo romperemos esta regla para poner gemas que nos permitan activar la metagema (gema de índice de golpe+aguante o pericia+aguante por ejemplo) o si el bonus de la pieza es muy bueno. Por ejemplo, el casco de Tier 10 nos da un bonus de aguante de 12. Esta pieza es ideal poner una gema de pericia y aguante por ejemplo ya que si sumamos los 12 del bonus más 15 de la gema tenemos 27 puntos de aguante, sólo perdemos 3 puntos en caso de ponerle una de 30 y ganamos 10 puntos a la pericia.

    En la actualidad y debido a la amenaza del Toque Helado (que es un hechizo por lo que no le afecta la Pericia), ya no es una estadística tan importante. Si a eso le sumamos que en ICC solo 2 jefes tienen celeridad de bloqueo (Lady y Sindragosa) se ha convertido en una estadística un poco secundaría que se limita a la generación de amenaza, pero no por eso hay que dejarla muy bajo. No es bueno ver que un boss empieza hacer paradas y bloqueos todo el rato.


    Rotaciones

    Las rotaciones son algo a tener en cuenta, en especial cuando un tanque no genera suficiente amenaza y lleva bien los talentos es porque no hace bien su rotación.
    1-. Empezamos activando Cuerno de Invierno. Y verificando la Presencia de Escarcha
    2.- Comenzamos provocando al Boss con Orden Oscura y golpeando con las pestes Golpe de Peste y Toque Helado
    3.- Golpe Sangriento y Golpe en el Corazón
    4.- No olvidar activar Transfusión de Sangre y Marca de Sangre cada vez q se pueda
    5.- Pues hecho lo anterior dicho empieza nuestra rotación para mantener al boss y lo mejor curarse a full



    Nuestras curas son :
    Golpe letal , Transfusión de Runa y al usar Potenciar Armas de Runa renovamos nuestras runas y podremos curarnos aún mas
    Esto te ayudara  mucho si usas levantar muerto y lo sacrificas con pacto de la muerte y te curas en casos de emergencias .



    Nuestras defensas son las siguientes :
    Caparazón Antimagia y Entereza Ligada al Hielo
    Ya que no poseemos el defensor candente como el pala podemos aprovechar al máximo para curarnos cuando los heler no puedan hacerlo.
    Ahora la rotación para un Caballero de la Muerte Sangre es la siguente

    Un único objetivo

    Toque Helado – Golpe de Peste – Golpe en el Corazón x2 – Golpe Letal - Golpe en el Corazón x4

    Una vez terminada volvemos al inicio.

    Múltiples objetivos

    Muerte y descomposición - Toque Helado – Golpe de Peste – Pestilencia – Hervor de Sangre – Golpe Letal – Hervor de Sangre

    No hay que olvidar nunca el continuo uso del Golpe con runa ya que será nuestra mejor fuente de amenaza. Es necesario tener 20 puntos de poder rúnico para poder usar esta habilidad.

    El uso del Poder Runico tanto en un único objetivo como con varios tiene que ser habitual, es recomendable aprovechar esos momentos en los que tenemos las runas recargándose para gastarlo. Siempre que tengamos 60 puntos o más de Poder Rúnico, usaremos una Espiral de la Muerte.


    Uso de los Tiempos de Reutilización (Cooldown)



    Sangre vampírica
    Sangre vampírica es una habilidad muy muy fuerte. Tiene la ventaja que escala con tu equipo. A mejor equipo, más aguante y más vida que nos dará esta habilidad. Actualmente tiene 1 minuto de tiempo de reutilización. ¡No los la guardéis! Gastarla ya que ayudaréis mucho a los healers. Si el jefe no tiene fases de daño más duro, es recomendable usarla siempre que esté activo.



    Entereza ligada al hielo
    Aunque esta habilidad se vio nerfeada, sigue siendo bastante fuerte y aun más ahora que la defensa ha aumentado mucho. Actualmente con un equipamiento Heróico de Coliseo podemos perfectamente reducir el daño de cualquier fuente en un 50%.
    Al igual que Sangre vampírica, esta habilidad la usaremos en alguna fase donde el jefe use sus más poderosas habilidades o para evitar ser aturdidos. Si vemos que los healers tienen dificultados en curar a la banda, podemos hacer uso de él.



    Caparazón antimagia
    Esta habilidad extremadamente útil. No sólo por la absorción de daño mágico si no porque transforma ese daño en Poder Runico y su capacidad más interesante es que nos hace inmune a la aplicación de cualquier magia. Si por ejemplo el jefe nos tira una maldición que nos provocará mucho daño a la larga, nuestro caparazón nos la evita. Bien es verdad que no absorberá, pero qué mejor que evitar el daño por completo en vez de absorberá. Si se ha reducido el tiempo de reutilización lo hace una habilidad de casi libre uso.



    Potenciar arma de runas
    Esta habilidad, de 5 minutos, es a menudo desaprovechada por olvidar usarla. El uso de esta habilidad es más personal que otra cosa. Yo suelo usarlo a los inicios de los combates en jefes donde los DPS desde el inicio pegan muy duro, para ganar amenaza extra. En caso de que tengas que usar una habilidad de requiere Poder Rúnico también es una buena opción.


    Equipo
    Considero poner un BiS algo poco útil ya que el equipo no se recoge de golpe si no poco a poco y hay que ir compensándolo a medida que obtenemos objetos que nos mejoran.

    Actualmente en Corona de Hielo el mejor equipo para un Caballero de la Muerte tanque es este (se incluyen tanto gemas como encantamientos):


    Mejor equipo de tanque avanzado Caballero de la Muerte

    Mi recomendación es coger siempre lo que te mejore, pero respeta siempre el mínimo de defensa (540) e intenta siempre respetar el índice de golpe (5-8%) y la pericia (8-10%), muévete siempre en esos valores y aumenta el aguante siempre que puedas.

    El bonus de T10 es situacional, y viene muy bien para jefes como Arthas y Sindragosa tanto en normal como en heróico.

    Como apunte sobre el equipo, actualmente con el beneficio de Corona de Hielo, el aguante se ha visto muy beneficiado, pero hay que recordar que la armadura sigue siendo un atributo muy solvente ya que, si bien cuanta más aguante tengamos mejor nos irá el buffo, el efecto de -20% de esquiva sigue estando presente y es ahí donde la armadura sigue trabajando muy bien. Por eso se mantienen objetos como pechera y guantes de T10, el anillo o el collar.

    También voy a poner una BiS "normal", ya que el aura de Corona de Hielo es una excepción que en la próxima banda, Sagrario Rubí, no existirá. Esta BiS esta pensada siempre manteniendo un mínimo de golpe y pericia y con equipo de Corona de Hielo. El equipo sería:


    Mejor equipo de tanque normal Caballero de la Muerte

    Orden de compra de equipo con Emblemas de Escarcha

    Manoplas de Señor de la Plaga
    Coselete de Señor de la Plaga
    Cinturón de anillas verdigris
    Capa de invierno de centinela
    Llave esqueleto corroída
    Espaldares de Señor de la Plaga
    Visera de Señor de la Plaga


    Consumibles



    Comida: Filete de gusano rinolicioso (si nos falta pericia), Pargo extremo (si nos falta índice de golpe)
    Pergamino de aguante VIII: +132 de Aguante
    Frasco: Frasco de sangrepiedra
    Pociones: Antes de entrar en combate podemos usar Poción indestructible y una vez el combate empezado, Poción de sanación rúnica.


    Consejos para los bosses de Corona de Hielo, la mayoría son validos tanto en modo normal como heróico.



    Lord Tuétano: Con los otros dos tanques planear antes del iniciar el combate 3 posiciones de movimiento para las llamas. 2 posiciones en normal. Cuando este en remolino y queden 10 segundos, vé a por él. Tírale Toque helado mientras esté dando vueltas.

    Lady Susurramuerte:
    Fase 1: Vigila los adds meeles y su rajar que no afecten al resto de DPS. Atento a provocar cuando se suelte.
    Fase 2: Spam de Toque Helado cuando se suelte y durante todo el encuentro (en heróico), en normal el provocar sirve y no es tan necesario.

    Batalla naval: No se me ocurre nada.

    Libramorte Colmillosauro: Siendo Caballero de la muerte es mejor ser el segundo en tanquear, estarás libre (tendrás runas) cuando suelte las bestias, podrás ayudar a relentizarlos con Cadenas de hielo. Usa tus cooldowns al 30% del jefe, sobre todo si tiene mucho Poder rúnico.

    Panzachancro: Usa tus CD cuando el jefe tenga 3 marcas de Inhalar Añublo. Cuando tire Añublo acre usa el Caparazón Antimagia con eso aun sin marcas de Espora de gas, sobrevivirás.

    Carapútrea: Posiblemente te toque kitear babosas. Provoca rápido cuando salga la grande y llévala por la sala en la dirección que veas que no esta saliendo moco por la pared. Si el moco te pillase, usa Caparazón Antimagia, evitarás el daño y la relentización que provoca, si no tienes Caparazón Antimagia, cuando te veas muy relentizado, si eres humano usa la racial. Estáte atento, seguro saldrán Mocos grandes que no están previstas porque la gente no se mueve bien. Usa Toque helado y no tendrás problema de aggro en babosas.
    Profesor Putricidio: Es recomendable poner siempre al jefe donde vaya a caer la babosa verde. En fase 2 aparta a Putricidio cuando vaya a tirar las botellas y vuelve a tu sitio original. En Fase 3 cuando provoques tírate algún CD, no puedes morir en esa fase o será casi seguro wipe.

    Concilio de los príncipes de sangre: Si tanqueas a uno de los 2 meeles, respeta las distancias con el resto de jugadores y vigila los vortex, puedes ayudar a subir Cinéticas con Espiral de la muerte. Si tankeas al caster, al inicio pégale cuerpo a cuerpo spameando Toque Helado, cuando salgan Núcleos oscuros recógelos con Espiral de la muerte. Una vez le hayas agreado al inicio, no es necesario estar a meele de él, tírale Toque Helado a distancia y preocuparte de recoger bolas y vigilar siempre los vortex.

    Reina de Sangre Lana'thel: Tengas la función que tengas en este jefe, solo tienes que preocuparte de que en fase de vuelo no acercarte a nadie. Usa Caparazón Antimagia en fase de vuelo.

    Valithria Caminasueños: Interrumpe lanzamientos de los magos escarcha. Permanece atento para cuando muera la Abominación usar Muerte y descomposición encima para coger los gusanos. Pasa de los magos de fuego y los supresores. Que un Cazador kitee a los Zombies puede ser una buena opción, si es así ayúdale con Cadenas de hielo.

    Sindragosa: Tiene celeridad de parada asi que lleva bien la pericia. Usa los CD cuando te veas mal, con las gases de vuelo es fácil recargarlos. Cuando vayas a coger el jefe después de una fase de vuelo, gasta runas de sangre con Hervor de Sangre así ya empezarás con -5% de daño recibido. En heroico aléjate cuando el AOE del grip. Para que no se mueva después de esa habilidad, tienes que jugar con los metros, tiene un hitbox muy amplio, juega con eso. Realmente no hay que ir muy lejos para evitar el AOE. En Fase 3, escóndete en el cubo lo mínimo para resetear dosis. Si va a tirar una Sacudida en 4 seg y a ti sólo te quedan 2 seg de debuff, sal a provocarla. Cuanto mas cambio de tankes haya menos peligro habrá en los Alientos.

    El Rey Exánime: (Consejos solo en modo normal) Este jefe es difícil de generar amenaza sostenida. Usa Muerte y descomposición para atraer a los ghouls, eso provocará que el Golpe con runa salte y generes amenaza en Arthas. En Fase 2 usa Vampírico cada vez que lo provoques después de un Segador y usa Caparazón Antimagia cuando el Segador vaya a explotar en ti. Si te toca comerte Segador y no hay posibilidad de que el otro tanke provoque, usa los 2, si esta circunstancia se diera 2 veces seguidas, usa Entereza ligada al hielo. Fase 3, simplemente mueve el jefe para alejarlo cuando tire espíritu. Durante el entre fase, el Toque helado es tu amigo llamando Espíritus pero pide que te quiten el silencio.




    Addons

    Omen: Imprescindible para saber nuestra amenaza y el de los demás.
    MikScrollingBattleText: Muestra curas y daño recibido o hecho en tiempo real.
    ClassTimer: Excelente addon para monotorizar nuestras enfermedades o buffos.
    eCasting Bar: Para ver más claramente lo que están lanzando los enemigos.
    Bartender4: Action bar
    Grid: Addon de frame de unidades para ver al grupo o banda
    Skada: Permite monitorizar el daño, sanación, dps, etc.
    Deus Vox: Addon de combate contra jefes.



    Macros



    Actualmente uso muy pocas macros. Vamos a echarles un vistazo:

    Macro muy muy util para el uso de Golpe con runa. Todas las habilidades que uséis en vuestra rotación deberíais tenerlas con una macro tal que así:

    #showtooltip nombre de hechizo
    /cast nombre de hechizo
    /cast Golpe con runa
    Donde pone "nombre de hechizo" poner por ejemplo Toque helado. Hacer lo mismo con Golpe de peste, Golpe letal.... Así os podéis olvidar de usar Golpe con runa ya que en cada habilidad que uséis tirareis el Golpe con runa de forma automática, si no esta activo no se tirará, pero si lo está si se usará de forma inmediata.

    El uso de #showtooltip se hace para que la macro sea como la habilidad original, os saldrá la descripción y el mismo icono como la habilidad normal, no tendréis que buscar el dibujito para que quede igual.

    Sacar la mascota y sacrificarla en 2 clicks. Útil para una cura de emergencia:

    /castsequence Levantar a muerto, Pacto de la muerte
    Otra cura de emergencia haciendo uso de la piedra de Brujo y una poción:

    /use Poción de sanación rúnica
    /use Piedra de salud vil
    Es una macro para mi muy útil, tanto para seleccionar a un compañero o a un jefe sin perder el objetivo principal. Además nos servirá para ver el casteo del focus.

    /focus
    Gracias al focus, también podemos hacer otra macro muy útil con la que podremos cortar el casteo de un enemigo solo con tenerlo en focus.

    /cast [target=focus] Helada mental
    Para provocar al enemigo que tengáis en focus obligándole a que nos ataque:

    #showtooltip Orden oscura
    /cast [target=focus] Orden oscura
    Se puede substituir Orden oscura por Atracción letal.

    Esta macro sirve para tirar Histeria a alguien de la raid sin perder nuestro target:

    #showtooltip Histeria
    /cast [target=nombre jugador] Histeria
    Substituir "nombre jugador" por el nick de la persona a quien le tiréis normalmente Histeria.






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