Darkness Spectrumwow

Logros y guías de Reputaciones


    Paladín (Retribución PVE)

    Comparte
    avatar
    Satsuki
    Admin

    Mensajes : 32
    Fecha de inscripción : 16/10/2014
    Edad : 22
    Localización : Dalaran

    Paladín (Retribución PVE)

    Mensaje por Satsuki el Dom Nov 22, 2015 12:19 pm


    Introducción
    Antes de empezar con la guia, teneis que tener claro que el paladín retri no es un “DPS PURO”. Para los que no lo sepáis, el paladin es una clase que esta diseñada exclusivamente para dar apoyo en todo momento a la hora de raidear.

    Son la clase con mas variedad de bufos. Estan preparados para bufear a cualquier clase y rama.
    Ser una clase melee no les  impide ayudar en “X” momento a los heal con alguna que otra cura. Si tienen suerte, con una cura critica pueden llegar a curar entre 10k,13k de vida aproximadamente y por supuesto tienen “Imposición de manos” que para los tanques eso es gloria bendita.
    Gracias a sus spell, pueden bajar a los demás miembros o a ellos mismos su agroo frente a los boses.
    Prioridad de Habilidades
    Prioridades con el bonus de 2 piezas del T9:
    Sentencia> Martillo de coléra> Golpe de cruzado> Tormenta divina> Consagración> Exorcismo> Cólera sagrada

    Prioridades con el bonus de dos piezas del T9 y el T10:
    Sentencia> Tomenta Divina> Martillo de cólera> Golpe de cruzado> Consagración> Exorcismo> Cólera sagrada

    Prioridades con el bonus de cuatro piezas del T10:
    Sentencia> Tormenta Divina> Golpe de cruzado> Martillo de cólera> Consagración> Exorcismo> Cólera sagrada

    *Atención al término "prioridad" (no es rotación). La mecánica del paladín para obtener el máximo dps es el llamado FCFS (“First Come First Serve”). Es preferible usar la última habilidad disponible antes que esperar 1 segundo a que acabe el CD de sentencia, por ejemplo.
    Estadísticas
    Índice de golpe (32.8 de índice de golpe da 1% de golpe). A nivel 80 el cap es de 263 (8%) para no fallar golpes blancos, especiales o sentencias. Consagración y Exorcismo son hechizos, por tanto aún será posible fallarlos (la probabilidad de fallarlos una vez se ha alcanzado el cap mencionado es del 7%, por lo que la pérdida de dps es mínima). El índice de golpe por encima del cap de 263 es inútil. Recordad que si sois draenei (o tenéis a uno en vuestro grupo) se necesita un 1% menos de índice de golpe.

    Fuerza. Es la estadística más importante una vez se ha capeado golpe. Cada punto de fuerza da 2 de poder de ataque, que junto al talento Fuerza divina (+15%) y Bendición de reyes (+10%) resulta en 2.53 puntos de poder de ataque. Además con el talento Vaina de luz se obtiene un 30% de AP como poder de hechizos, es decir, 0.76 SP por cada punto de fuerza. La mayoría de los ataques del paladín utilizan en el cálculo del daño AP y SP, de ahí que a más fuerza mayor dps.

    Pericia (8.2 de índice de pericia da 1 de pericia). Con ella se reduce la probabilidad de que esquiven o paren tus golpes. Dado que pegando por la espalda al boss este sólo puede esquivar (y no parar) el cap es de 214 índice de pericia (26 de pericia, 6.5%). Si eres humano con espada o maza sólo necesitas 23 (189 de índice) y si eres enano con maza 21 (173 de índice) debido a las raciales. Obviamente sólo afecta a golpes blancos y melés especiales.

    Crítico (45.9 de índice da un 1% de crítico). El crítico es de gran importancia para el paladín, aunque siempre tras la fuerza. A pesar de que no se beneficia de buffos de raid es preferible a la Agilidad por aumentar también el crítico con hechizos.

    Agilidad (52.08 da 1% de crítico melé). La agilidad sí se beneficia de buffos como Bendición de reyes (+10%), aunque sólo afecta al crítico melé.

    Celeridad (25.2 de celeridad da 1% de velocidad melé). Su principal ventaja es que aumenta la cadencia de los golpes blancos, por tanto aumenta este daño y el producido por Sello de venganza. La celeridad NO reduce el GCD (global cooldown) de golpes y sentencias, sólo reduce ligeramente el de los hechizos (Consagración y Exorcismo).

    Poder de ataque. Carece de relevancia dado que obtenemos muchísimo más AP con la Fuerza, sin embargo como se ha comentado el daño de la mayoría de habilidades se basa en el poder de ataque. Dado la falta de abalorios que aporten Fuerza (en una proporción equivalente) generalmente se opta por trinkets de AP.

    Penetración de armadura (13.8 de índice da 1% de reducción de armadura). Dado que solamente aumenta el daño de los golpes blancos, Golpe de cruzado y Tormenta divina (aproximadamente el 35% del daño del paladín) el arpen no es de gran importancia.

    Poder con hechizos. A pesar de que algunas habilidades incluyan el SP en sus coeficientes, en general lo hacen en menor medida que el AP, y no afecta al daño blanco ni a los golpes melés (Golpe de cruzado y Tormenta divina). INNECESARIO

    Intelecto (1 INT da 15 de maná). Aumenta el maná máximo (y por tanto el maná recuperado con Súplica divina) además de dar una cantidad despreciable de crítico con hechizos (1% por cada 166 INT). INNECESARIO

    Aguante, armadura. Se obtiene la cantidad necesaria de ambas con el equipo. INNECESARIO
    Sentencias
    Las sentencias se consideran ataques melés que no pueden ser esquivados, parados o bloqueados. Sin embargo si pueden ser fallados si no se tiene capeado golpe (de ahí su importancia). Siempre que haya más de un paladín en la raid tanto la Sentencia de luz como la de maná deben estar activas en el objetivo, siendo el paladín con el talento Divinidad el que tire la de luz.
    Sellos
    Los sellos que debe usar un paladín reprensión son dos: venganza/corrupción u orden.

    El primero es unitarget, sólo hace daño a un objetivo. Además del daño sagrado que aplica como un dot, cuando se acumulan las 5 cargas con cada golpe se hace un daño extra (33% del daño con arma). El daño de las sentencias aumenta un 10% con cada carga en el objetivo, siendo en su máximo mayor que con cualquier otro sello. En una raid se tarda normalmente unos 12 segundos en eplicar las 5 cargas, por lo tanto el daño no llega a ser máximo hasta ese momento. El Sello de venganza es superior en todos los sentidos al Sello de rectitud (incluso con Glifo de sello de rectitud), sólo siendo este último más eficaz en combates unitarget muy cortos, inferiores a 20 segundos.

    *No tiene sentido empezar el combate con Cólera vengativa (alas), antes de alcanzar el dps máximo.

    El Sello de orden inflige daño sagrado a 2 objetivos adicionales. Debe usarse cuando haya 2 objetivos con poca vida (si el combate va a ser largo mejor Sello de venganza) o siempre que haya 3 o más. Puntualizar que a diferencia de Tormenta divina, Sello de orden sólo hace daño a los objetivos que se encuentren en frente tuya, por lo que es importante el posicionamiento.
    Talentos
    El núcleo de los talentos del paladín reprensión para maximizar el dps es el siguiente (5/5/53). Sin embargo, a partir de estos talentos “fundamentales” existen varias opciones a tener en cuenta. En las tres que propongo se utiliza Búsqueda de la justicia que da un 15% extra de velocidad de movimiento, tanto a pie como en montura (no se acumula con Aura de cruzado). En un boss este aumento es poco apreciable, aunque en general llegar antes a los sitios siempre es una ventaja.

    La primera posibilidad (11/5/55) es la más común y con ella se alcanza Maestría en auras. Con este talento se puede doblar el efecto del aura que el paladín tenga activa en ese momento (no la de todos los paladines de la banda), lo que puede ser útil en instantes precisos en los que se reciba una gran cantidad de daño de un tipo concreto, por ejemplo escarcha en Sindragosa, sombras en Keleseth… La habilidad Maestría en auras no tiene GCD. Además el aumento del intelecto proporciona mayor holgura con el maná, aunque no debería de haber problemas en este aspecto.

    Otra opción (7/7/57), tiene la ventaja de ser válida para PVP (no a alto nivel). Sus características son una reducción del 30% en la duración de los efectos de miedo y desorientación, quitar efectos de aturdimiento con Mano de libertad, mayor duración de esta y 2 minutos menos en el CD de Mano de protección.

    Una build con Divinidad (5/11/55) también podría ser viable para aumentar la sanación realizada a la banda (habría que procurar en este caso tirar Sentencia de luz, y que sea otro paladín el que tire la de maná). Se me ocurre que este talento es útil en el caso de que te guste rushear mazmorras/raids antiguas e ir solito de viaje por Azeroth, aumentando tu supervivencia.
    Glifos
    GLIFOS MAYORES

    Glifo de sentencia: aumento del 10% en el daño de las sentencias, nuestro principal ataque.

    Glifo de consagración: aumento de la duración y CD de Consagración 2 segundos, es decir se ahorra maná (equivalente a 108mp5) y se reduce el número de veces que se usa durante un combate (menos tiempo de espera debido a su GCD).

    Glifo de sello de venganza: aumento de la pericia en 10 puntos con Sello de venganza activo, que prácticamente siempre será el sello utilizado frente a bosses. Da bastante libertad a la hora de elegir equipo.

    Glifo de exorcismo: aumento del 20% en el daño de Exorcismo. Es el tercer glifo mayor a usar si se tiene capeada la pericia, sin embargo el aporte al dps es mínimo (sobre +50dps).
    GLIFOS MENORES

    Glifo de rastrear no-muertos: aumenta el daño inflingido frente a no muertos un 1% con Rastrear no-muertos activo, dicho de otro modo, daño inflingido en ICC aumentado un 1%. El único glifo menor que sirve de algo en lo referido al daño.

    Glifo de imposición de manos: reducción del CD de esta habilidad en 5 minutos. Todo paladín debería llevarlo.

    El tercer glifo menor queda a elección de cada uno, ninguno aporta nada reseñable.
    Gemas
    Siempre se engema full fuerza, sin atender al color de las ranuras, excepto en los casos que se indica a continuación.

    Meta: Diamante de asedio de tierra incansable (+21 agilidad y 3% efecto crítico aumentado). Se utiliza esta, en lugar de Diamante de llama celeste caótico (+21 crítico y 3% efecto crítico aumentado) dado que esta última requiere para activarse dos gemas azules, y la primera sólo una.

    Ranura roja: Rubí cárdeno llamativo (20 fuerza) y en el caso de ser joyero tres gemas de 34 fuerza.

    Ranura amarilla: Sólo se utilizan las siguiente gemas naranjas en el caso de que sólo haya una ranura amarilla en la pieza y el bonus sea mayor a 4 fuerza. Ametrino grabado (10 fuerza y 10 índice de golpe) hasta llegar al cap de golpe, una vez alcanzado Ametrino con inscripciones (10 fuerza y 10 índice de golpe crítico).

    Ranura azul: la única gema distinta a las anteriores (rojas y naranjas) que se equipa es una Lágrima de pesadilla (+10 stats), utilizada en la ranura azul que de mayor bonus de fuerza.
    Profesiones
    Las profesiones más potentes que puede tener un paladín reprensión son Joyería y Herrería. Joyería permite equipar 3 gemas de 34 fuerza, y herrería permite crear una ranura prismática adicional en brazales y guantes (2 gemas de 20 fuerza), por lo tanto ambas juntas dan 82 más de fuerza.
    La ventaja del resto de profesiones es generalmente el aumento del poder de ataque (80 AP), que como ya se ha visto es inferior a la fuerza.
    Enchant
    Cabeza (Caballeros de la espada de ébano)
    Arcanum de tormento: 50 AP y 20 índice de golpe crítico.

    Hombros (Hijos de Hodir)
    Inscripción del hacha superior: 40 AP y 15 índice de golpe crítico.

    Pecho (Encantamiento)
    Estadísticas potentes: +10 estadísticas.

    Capa (Encantamiento)
    Agilidad sublime: 22 agilidad.

    Brazales (Encantamiento)
    Asalto superior: 50 AP.

    Guantes (Encantamiento)
    Triturador: 44 AP.

    Piernas (Peletería)
    Armadura para pierna de escama de hielo: 75 AP y 22 índice de golpe crítico.

    Botas (Encantamiento)
    Caminante del hielo: 12 índice de golpe y 12 índice de golpe crítico.
    Asalto superior: 32 AP.
    *El encantamiento de botas depende de si se ha alcanzado el cap de índice de golpe o no.

    Arma (Encantamiento)
    Rabiar: Probabilidad de aumentar 400 AP durante 15seg.
    *Está activo prácticamente un 75% del tiempo. Según he comprobado no tiene ICD, puede saltar inmediatamente después de acabarse el efecto.
    Rotación
    La rotación del pala generalmente usar los ataques que no están en cd (o sea prácticamente no existe orden), pero si acomodamos un poco la barra podemos dar una rotación casi fija.

    Comenzamos con: sentencia de sabiduría>golpe de cruzado>tormenta divina>exorcismo>consagración.

    El sello que usaremos será sello de venganza, este sello va bien para un target, para varios mobbs conviene cambiar al sello de orden. Aunque si tienes buen manejo de tu pala te sugiero que siempre uses el sello de venganza.

    Aclarare algo de la rotación del pala, teniendo 2 partes t10 nos dará un bonus que por cada ataque cuerpo a cuerpo tienen un 40% de probabilidad de resetear tormenta divina lo cual nos permitirá usarla nuevamente, un pala tendría que meter 3 tormenta divina en 7seg.
    Otro punto a aclarar en la rotación es el tema de exorcismo el cual solo lo usaremos cuando se nos active talento el arte de guerra luego de haber acertado un critico(un pala con 35%+ critico siempre lo tendrá activo).
    Para acabar con la rotación usar siempre cólera vengativa en los mejores momentos (abalorios activados, al iniciar la batalla, con heroísmo.), al 20% de vida del boss se nos permitirá usar martillo de cólera!! añadirlo al final de la rotación y usarlo a cada momento posible ya que es una habilidad que causa gran daño.

    Tener siempre activo escudo sacro y usar suplica divina en algunos casos.
    Consumibles
    Siempre es difícil (o caro) conseguir los siguientes objetos, sin embargo para maximizar el dps es necesario tenerlos activos en todo momento:

    Frasco de ira infinita: 180 AP (Alquimia).

    Filete de aletadragón: 40 fuerza y 40 aguante (Cocina).

    Pergamino de fuerza VIII: 30 fuerza (Inscripción).

    Además nunca está de más tener en las bolsas (y en la barra de habilidades) una Poción rúnica de maná, por si este baja más de la cuenta, y una Poción de velocidad, que aumenta la celeridad 500 puntos durante 15 segundos. Hay que tener en cuenta que sólo se puede usar una poción por combate.
    Consejos generales para un buen DPs
    Básicamente se puede resumir como Máximo DPS = Más habilidades x Más daño con cada habilidad. Esto parece algo bastante lógico, pero no todo el mundo sabe como aumentar estos dos términos.

    1-.Se consigue realizar más habilidades conociendo cual va a ser la siguiente en lanzar y ejecutándola lo antes posible. Predecir tus ataques siendo paladín no es sencillo dado los cortos CD que tienen y sobre todo al proc de reseteo de Tormenta divina del T10, sin embargo el GCD es “muy largo” (1.5 segundos) y debe ser tiempo de sobra para buscar la siguiente habilidad y estar atentos al combate en cuestión. Por otro lado, debido a la latencia (tiempo que tarda la información del servidor en llegar a tu PC) el GCD siempre acabará antes de que lo veas como finalizado en pantalla. La manera óptima, con la que se asegura estar menos tiempo sin hacer nada, es spammear el botón en cuestión desde un instante antes de que acabe el GCD (o mucho antes, si tienes mucha latencia). De esta forma el máximo tiempo que transcurre desde que la habilidad está lista hasta que la lanzamos es el tiempo entre nuestros pulsos (cuanto más rápidos mejor).

    2-.La forma de aumentar el daño realizado consiste generalmente en la acumulación de buffos. Por ejemplo, Cólera vengativa aumenta un 20% todo el daño inflingido. Si se usa cuando ha saltado el proc de un abalorio (es decir cuando el daño base es mayor) el aumento debido a las alas también es mayor. Más claro se ve cuando el buffo en cuestión aumenta la velocidad de ataque (Heroismo por ejemplo) pues se pegará más rápido y más fuerte. Una vez se conocen las mecánicas de cada boss se perfecciona el uso de estas habilidades.
    Beneficios a la RAID
    Si una palabra describe al paladín es "versátil", tiene recursos para todo. Además de las auras, bendiciones y manos de todo paladín, el retry también aporta los siguientes buffos a la raid (no se acumulan dos beneficios iguales de distintos paladines o con los de las otras clases):

    +3% crítico (junto a Chamán elemental y Pícaro asesinato)

    +3% más de daño (junto a Cazador bestias y Mago arcano)

    +3% celeridad (junto a Druida equilibrio)

    Reposición (+1% del maná máximo cada 5s) (junto a Mago escarcha, Sacerdote sombras, Cazador supervivencia y Brujo destrucción)
    *Reposición sólo afecta a los 10 miembros del grupo o banda con menor porcentaje de maná. Cada vez que se lanza, se vuelve a recalcular quien recibe (o se le refresca) el buffo.

      Fecha y hora actual: Jue Nov 23, 2017 1:28 am